Jogo com acesso antecipado
Um jogo cooperativo de comunicação espírita em que um de vocês morreu primeiro — e só você vê o que está matando os outros.
Sua única voz é um tabuleiro Ouija que seus amigos vivem lendo errado. Guie o grupo por uma casa mal-assombrada e bana o demônio antes do amanhecer. Vocês conseguem banir o demônio em cada andar e chegar ao fundo da casa? 2-6 jogadores. Cérebro obrigatório.
- Um de vocês começa morto. A cada partida, um jogador vira o fantasma — enxerga o demônio, os perigos e a saída, mas os vivos não conseguem ouvi-lo. Fantasmas ouvem os vivos e uns aos outros (fantasmas ouvem todos os jogadores, mas só outros fantasmas podem ouvi-los). Como fantasma, você vê tudo — a coisa que está caçando os outros, onde é seguro, a saída antes do amanhecer. O problema: os vivos não ouvem você, você não pode tocar em nada, e sua única voz são umas luzes piscando e um tabuleiro espírita que seus amigos nem têm certeza de que é você.
- O tabuleiro Ouija é uma das únicas vozes dos mortos. O fantasma move o ponteiro para apontar, responder sim ou não, ou soletrar palavras bem devagar — e os vivos vão tentar interrogá-lo e decifrar tudo sob pressão.
- Um demônio diferente a cada vez. As regras dele são ocultas e mudam a cada sessão. Só os mortos descobrem quais são, quando ele ataca e onde. Os fantasmas veem o perigo antes de ele chegar. Precisam comunicá-lo aos vivos e ajudá-los a banir o demônio, para que todos saiam da casa antes do amanhecer.
- Reúna as relíquias, uma viagem de cada vez. Os fantasmas vasculham a casa atrás do que o ritual exige e tentam comunicar isso aos vivos, que vão carregando cada peça de volta enquanto o fantasma os desvia do que eles não podem ver — e do que vai matá-los. Só o fantasma sabe quais são as relíquias e onde estão, e só o fantasma vê os perigos.
- Você é um fantasma. Faça coisas de fantasma. Fantasmas podem piscar as luzes, abrir e fechar portas, atravessar os vivos — e eles vão sentir — e, como último recurso: gritar, alto. E se todos estiverem em silêncio o bastante, talvez dê para ouvir. O tabuleiro espírita não é o único jeito de se comunicar, mas é o único jeito estável de fazer palavras inteiras chegarem aos vivos.
- Bana o demônio pelo nome. Vencer significa soletrar o verdadeiro nome dele — legível só para os mortos depois que todas as relíquias forem reunidas; então os vivos precisam soletrá-lo de volta — para banir o demônio e tirar todo mundo antes do amanhecer. Por exemplo: você e seus amigos vão soletrar ULALULA no tabuleiro feito loucos para vencer a partida (rezando para terem lido certo do jogador fantasma desde o início!).
- Morrer deixa você útil. Jogadores levados pelo demônio se juntam aos mortos: mais uma voz na sessão espírita e mais ajuda para achar as relíquias e avisar os outros dos perigos.
- Nove andares abaixo. A casa é maior por baixo. Bana o demônio para desbloquear o próximo andar, cada um mais longe do amanhecer que o anterior, e cada um guardando algo que o de cima não tinha. Você e seus amigos conseguem chegar ao fundo da casa e vencer o andar 9?
- 2-6 jogadores em co-op online. Você soletra H-E-L-P. Eles leem HELL e comemoram. Alguém é arrastado para o escuro. Para sobreviver à noite, os vivos terão de levar as relíquias certas até o tabuleiro espírita e soletrar o verdadeiro nome do demônio para bani-lo — e os mortos são os únicos que conseguem ler esse nome.
Basta um amigo que escute os mortos para salvar todo mundo. Você não tem esse amigo.
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